Tutorial de eXeLearnig en español

Este tutorial es en gran parte una traducción del que existe en eXeLearning. Sin embargo, está en contínua modificación para añadirle temas y orientarlo mas a la producción de materiales.

Introducción. La importancia del uso de estándares

¿Estándares? ¿Para qué?

Siempre se ha pensado que seria una buena idea si los materiales educativos que hacen los profesores pudiesen compartirse de una manera más o menos generalizada. Esto supondria numerosas ventajas, entre las que están:

  • la indudable economía de esfuerzos al poder concentrarse en lo que aún no esté hecho por los demás en vez de repetir una y otra vez materiales ya fabricados por otros.
  • la posibilidad de comparar la producción propia con la de otros y aprender de los demás
  • la posibilidad de reutilizar los materiales una y otra vez si se precisa, o incluso de aprovechar los materiales con pequeñas modificaciones para adaptarlos a nuevas situaciones

Pero para poder hacer esto, es preciso solucionar algunos problemas tecnológicos que nos permitan, de verdad, que la producción educativa de un profesor, es decir, los recursos de aprendizaje que ha elaborado, pueda ser almacenados y entregados a otros docentes. Por supuesto, a los otros profesores les debe ser sencillo acceder a esos recursos, revisarlos y, si es de su gusto, utilizarlos.
Por ello se hace necesario acordar el formato tecnológico en que los recursos van a fabricarse y empaquetarse.
Existe un estándar para almacenar los recursos educativos que nos permite justo lo mencionado hasta aquí: se trata del SCORM .
Un recurso empaquetado bajo este estándar tiene, además del material educativo en sí, una serie de ficheros con información adjunta que, de una manera normalizada proporcionan una idea acerca de la utilidad del recurso, de sus autores, sus condiciones de uso…
El conjunto de ficheros que componen el recurso, junto con los que que contienen la información mencionada -o metadatos- son empaquetados juntos en un único fichero de tipoZIP y así, puede ser enviado o almacenado para su uso futuro.
Por ejemplo, ese fichero ZIP puede ser utilizado en Moodle como recursos SCORM o IMS, lo que posibilita al profesor despreocuparse de los problemas tecnológicos involucrados en el uso del material haciendo que sea el propio Moodle el que interprete ese fichero y, simplemente, lo active cuando sea oportuno.
Un ejemplo de ello puede ser consultado en el Campus Virtual de Exe-spain.es.

Uso práctico de los estándares con el ExeLearning

Cuando se haya acabado de construir un recurso educativo con el eXeLearning, puede exportar su material como “SCORM1.2” o como “paquete de contenido IMS”. Ambas soluciones le permitirán elaborar automáticamente el referido fichero de tipo ZIP que puede ser importado por cualquier campus virtual que cumpla estándares.

Consejos previos para la construcción de recursos y lecciones con eXe

¿Qué es eXe?

El editor XHTML de elearning (eXe) es un entorno de autoría (creación y edición de contenido multimedia) basado en web diseñado para ayudar a profesores y académicos al el diseño, desarrollo y publicación de materiales docentes y educativos sin necesidad de llegar a ser muy competente en XTML, XML o en complicadas aplicaciones de publicación en web.
Contenido e interacción

  • La Web es una herramienta educativa revolucionaria porque presenta a profesores y alumnos una tecnología que provee simultáneamente algo sobre lo que conversar (contenido) y el sentido de mantener esa conversación (interacción). Lamentablemente, el poder de este medio hipertextual se limita a series educativas porque la gran mayoría de profesores y académicos no poseen habilidades técnicas para construir sus propios sitios web, y deben por tanto depender en la disponibilidad de programadores web para generar un contenido online de aspecto profesional. Exe está desarrollado para superar un número de limitaciones identificadas:
  • El software de autoría para web supone una empinada curva de aprendizaje; no es intuitivo y las aplicaciones no han sido diseñadas para la publicación de contenidos didácticos. Por consiguiente, los profesres y académicos no han adoptado esas tecnologías para publicar contenido didáctico. eXe es una herramienta intuitiva, simple de utilizar, que permita a los profesores publicar sitios web profesionales para la enseñanza.
  • Actualmente, los sistemas de write my essay gestión didácticos no ofrecen herramientas de autoría sofisticadas para contenido en web (una vez comparadas con las prestaciones de los programas de autoría-web o con las habilidades de un programador web experimentado). eXe es una herramienta que proporciona prestaciones profesionales de publicación web que serán fácilmente referenciadas o importadas por los estándares que acaten los sistemas de gestión didácticos.
  • Muchos de los gestores de contenidos y de los sistemas de gestión didácticos utilizan un modelo de servidor web centralizado, por lo que se requiere conectividad para la autoría. Esto es una limitación para autores con un ancho de banda bajo o hasta sin conexión. eXe funciona como una herramienta de autor off-line sin el requisito de conexión.
  • Muchos gestores de contenidos y sistemas de gestión didácticos no proporcionan un entorno intuitito wysiwyg donde los autores pueden ver cómo se presentará su contenido en un navegador en el momento en que sea publicado, sobre todo cuando se trabaja offline. eXe utiliza la funcionalidad wysiwyg haciendo posible que los autores vean el contenido con la apariencia de cuando se publique online.

Descarga e instalación de eXe

Requisitos de sistemas operativos: eXe puede instalarse en los sistemas Windows XP y Linux.

Para comenzar la instalación, descargue la versión apropiada bien desde la página principal de eXeLearning, bien desde Eduforge.

  • Descargue eXe desde el sitio oficial del proyecto eXeLearning

Instalación en Windows


eXe ofrece dos tipos de descarga, exe_install_windows.exe es un ejecutable que instala los archivos eXe directamente en su disco duro de la manera habitual. Por el contrario, si no cuenta con los permisos para instalar programas en el PC que ha de usar, puede instalar la versión exe_ready_to_run, que puede almacenar en un memoria externa, como los “memory styck”, y ser ejecutado el programa después desde la memoria.

Siga los siguientes pasos para instalar el programa 1. Guarde el archivo ejecutable que se muestra a la izquierda en su escritorio. 2. Haga doble clic en el instalador eXe. Aparecerá el wizard de instalación. 3. El programa instalará eXe en la carpeta llamada C:Archivos de programaseXe .Haga clic para aceptar esta ubicación por defecto, o en “Examinar” para ubicarlo en una carpeta diferente. 4. El instalador instalará eXe. 5. Cierre el wizard.

Instalación en Linux

La instalación en Linux consiste en dos RPM que han sido verificados en Fedora Core 3 (puede que funcionen en otros RPM basados en distros pero que no han sido verificados.)

  • exe-0.5-1.noarch.rpm - incluye el editor eXe y Firefox
  • exe-twisted-2.0-1.noarch.rpm - incluye Twisted, ZopeInterface y Nevow utilizado para el servidorweb por eXe

Instalación en Mac OS X

Para instalar,simplemente arrastre la aplicación a la carpeta de aplicaciones.

Cómo construir un recurso

Definir Propiedades

1. Selecciona la pestaña 'Propiedades' en lo alto del espacio de trabajo 'Edición' de la ventana de la derecha.

- En la pestaña 'Paquete', escribe los datos que se encuadran en lasección 'Propiedades del Proyecto'.

  • 'Título', por ejemplo 'Conjugación verbal 1'. El título que pongas será exportado como nombre del primer nivel del 'Contorno', ya que se entiende que es el primer nodo y aparecerá en el sitio web como página de inicio.
  • Escribe el nombre en 'Autor', por ejemplo 'Fulanito de Tal'.
  • Escribe en 'Descripción' una breve nota del proyecto, por ejemplo: “Manual y actividades sobre conjugaciones verbales para alumnos de nivel inicial de español”.

2. En la sección Taxonomía sustituye si lo deseas la denominación por defecto de las casillas por la denominación de los niveles que tendrá tu proyecto, 'Conjugación verbal 1'. Un ejemplo taxonómico puede ser:

- Sección. - Apartado. - Subapartado.

Nota: ten en cuenta que el programa define tres niveles, que serán los tres niveles de navegación en el menú. Indudablemente, puedes crear dentro de cada uno de ellos subsecciones, pero no aparecerán en el menú de navegación.

3. Pulsa a continuación 'Actualizar árbol' si has cambiado la taxonomía.

4. Cambia a la pestaña 'Metadatos' Cumplimenta estos campos si lo que deseas es incoporar tu proyecto a un LMS (Learning Management System).

5. Pulsa en el botón 'Hecho'.

6. Regresa a la pestaña de 'Edición'.

Definir un "contorno"

La colección de la herramienta 'Contorno' te permite definir la estructura que tomará tu proyecto. Es especialmente útil para proyectos densos o complejos que contienen muchas partes o temas. Al ejecutarse, el panel 'Edición' se muestra en el lado derecho de la barra de eXe. El panel 'Contorno' muestra dos nodos automáticamente, 'Inicio' y el borrador de 'Contorno'.

Inicio

El primer nivel de todo proyecto, aunque con valor sólo de título o página de inicio cuando el proyecto se exporta como página web o a un LMS. En él pueden añadirse nodos y subnodos. En el caso de este tutorial, el primer nivel ha sido denominado 'Tutorial de eXe en español'; el nodo dependiente de éste tiene denominación de 'Tema'; el subnodo dependiente de éste tiene denominación de 'Apartado', y el subnodo dependiente de éste tiene denominación de 'Subapartado'. El programa permite hasta tres niveles. Estos niveles son los que aparecerán en el menú de opciones de contenidos. Cualquier jerarquía que se haga dentro del tercer nivel no tendrá la función de navegabilidad.

Añadir nodos

Selecciona el nivel donde quieres que se anide el nodo y haz clic en el botón 'Agregue página'. Eliminar nodos

Para eliminar un nodos, selecciónalo y haz clic en el botón 'Eliminar' de la barra superior del 'Contorno'. Renombrar nodos

Selecciona el nodo que quieres renombrar y haz doble clic. Aparecerá un cuadro de diálogo para que escribas el nombre nuevo. Hazlo y confirma pulsando 'OK'. Esta acción también pude realizarse pulsando el botón 'Renombrar' de la barra inmediatamente superior a 'Contorno'. Ascender/descender nodos mediante las flechas

Bajo el panel 'Contorno' se encuentran los iconos de reorganización de los nodos. Para reorganizar la situación de esos nodos, selecciónalos y pulsa luego las flechas para hacerlos ascender o descender y así transformar la estructura del recurso.

Seleccionar un iDevice

Los iDevice son elementos instruccionales que proveen de un armazón en donde encajar el contenido.

El iDevice (instrumento didáctico) consiste en una colección estructurada de elementos que describe el contenido didáctico. Algunos de estos incluyen objetivos, conceptos previos, casos de estudio y texto libre. El contenido didáctico se compila seleccionando los iDevice del menú de iDevice e introduciendo su contenido didáctico.

Posiblemente, un recurso didáctico consiste en tan pocos o muchos iDevice como se requieran para la efectividad didáctica del contenido. Están en desarrollo nuevos iDevice y se están buscando por el ancho de la comunidad educativa recomendaciones de iDevice adicionales. Se ha hecho público un editor iDevice que permite a los usuarios diseñar sus propios iDevice y plantillas en un formato experimental mientras se sigue trabajando en su desarrollo.

eXe ofrece a los usuarios la capacidad de personalizar el contenido publicado realizando una selección de una gama de hojas de estilo gráficas. La facilidad de exportación de eXe permite empaquetar contenido de dos modos: los recursos didácticos pueden ser empaquetados como un sitio web autónomo para publicarlo en un servidor web, o como un Paquete de Contenido SCORM que posibilitará el rescurso para ser importado.

Actividad

Una actividad puede ser definida como un grupo de tareas que un alumno debe completar. Provee una clara exposición de la tarea y ten en cuenta todas las circunstancias que puedan ayudar o entorpecer al alumno en la ejecución de la tarea.

Adjuntar

iDevice Adjuntar te permite colocar archivos, por ejemplo, PDF, PPT, etc., dentro del contenido que tu quieras que esté disponible de acceder para los alumnos.

Estudio de caso

El Estudio de caso es una historia que transmite un mensaje educativo. Puede ser utilizado para presentar una situación realista que permita a los alumnos aplicar su propio conocimiento y experiencia. Cuando se diseña un caso de estudio debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Qué puntos educativos están transmitidos en la historia.
  • Qué preparativos necesitarán hacer los alumnos previos al trabajo en el caso de estudio.
  • Dónde encaja mejor el estudio de caso dentro del resto del curso.
  • Cómo interactuan los alumnos con los materiales y con el resto, por ejemplo, si se produce en una situación de aula, pueden los equipos montarse para trabajar en diferentes aspectos del caso, y si en qué modo las ideas han sido retroalimentadas a la clase.

Área de texto libre

La mayor parte de un recurso didáctico se da estableciendo un contexto, dando instrucciones y proveyendo información general. Esto proporciona el armazón dentro del que se construyen y entregan las actividades didácticas.

Imagen con texto

Las representaciones gráficas con explicaciones pueden proporcionar dimensiones de trabajo emocionales (afectivas) y didáctivas (cognitivas) al aprendizaje.

Pregunta de Elección Múltiple (PEM)

Aunque usadas de modo más frecuenta en situaciones de examen formal, las PEM pueden usarse como herramientas como una herramienta de prueba para estimular la reflexión, el debate en temas en los que los estudiantes quizá se sientan algo reticentes en responder.

En el momento de diseñar una PEM, ten encuenta lo siguiente:

  • La relación entre los resultados didácticos y las preguntas de prueba.
  • Qué habilidades intelectuales se han probado.
  • Cuáles son las habilidades lingüísticas del grupo.
  • Problemas culturares y entre sexos.
  • Evite un lenguaje gramatical y estructuras en las preguntas que puedan proporcionar pistas.

Objetivos

Los 'Objetivos' describen los resultados esperados del aprendizaje y pueden definir lo que los alumnos pueden ser capaces de hacer cuando hayan completado el aprendizaje.

Conocimientos previos

Los requisitos de conocimiento previo se refieren al conocimiento que los alumnos deben tener con fin de ser capaces de completar de modo efectivo el aprendizaje. Ejemplos de conocimientos previos pueden ser:

  • Los alumnos deben tener un nivel superior de inglés.
  • Los alumnos deben ser capaces de montar herramientas eléctricas estándar.

Actividad de lectura

Proporciona a los alumnos una estructura para su actividad de lectura. Esto ayuda a poner la actividad en contexto con el alumno. Es también importante para dar referencia correcta de cualquier material que califiques como modelos de buenas prácticas para los alumnos. No es siempre esencial si está incluida en el contenido del curso, pero proporcionar retroalimentación al alumno en alguno de los puntos principales incluidos en la lectura puede también añadir valor a la actividad.

Crítica

La crítica es un método de enseñanza utilizado frecuentemente para conectar la teoría con la práctica. Las tareas de crítica frecuentemente proveen a los alumnos de la oportunidad de observar y reflexionar en sus comentarios antes de presentar éstos como parte de un trabajo académico. Las publicaciones, diarios, perfiles periodísticos, muestras de trabajo, son herramientas útiles para reunir datos de observación. Firmas y guías pueden ser herramientas útiles de retroalimentación.

Pregunta Verdadero/Falso

Estas preguntas Verdadero/Falso presentan una declaración que requiera al alumno a tomar una decisión le guste o no si la declaración es verdadera o falsa.

Artículo Wikipedia

Wikipedia es una enciclopedia en línea desarrollada por contribuciones de la comunidad web. El iDevice Artículo Wikipedia toma una “captura de pantalla” de un artículo y lo embebe en el contenido. Los cambios que se hagan en el artículo no serán actualizados en la Wikipedia hasta que los cambios hechos en el contenido wikipedia de tu contenido no se hayan incorporardo a Wikipedia también.

Introducir contenido en un iDevice

Cumpla con los siguientes pasos para crear contenido con un iDevice:

1. Seleccione el iDevice Texto Libre del menú “iDevices” (de la barra de la izquierda de la pantalla). 2. Escriba la siguiente frase en el espacio de crecación de trabajo mostrado: 'The eLearning XHTML editor (eXe) is a web-based authoring environment designed to assist teachers and academics in the design, development and publishing of web-based learning and teaching materials without the need to become proficient in HTML, XML or complicated web-publishing applications.' 3. Haga clic en el icono de verificación verde. Esto mostrará el contenido que acaba de introducir en el modo de vista.

NOTA

Esta acción no ha guardado el contenido en tu proyecto. Para guardarlo:

 1. Seleccione "guardar" como del menú de herramientas.
 2. Escriba el nombre del archivo que quiera dar a su proyecto
 3. Haga clic. Se mostrará un mensaje de confirmación.

Crear un iDevice con el Editor

1. Con en eXe abierto, selecciona 'Herramientas' de la barra de herramientas y seleciona 'Redactor de iDevice'. El la ventana del editor de iDevice se abrirá.

2. Escribe el nombre del iDevice, el nombe del autor y la descripción del iDevice.

3. Escribe cualquier ayuda pedagógica que deba darle a otros usuarios acerca de cómo se debe usar tu iDevice.

4. Selecciona el énfasis que quieras que tenga el contenidos del menú desplegable.

5. El siguiente paso es seleccionar los elementos que quieras que aparezcan en tu iDevice. El campo 'Agregar línea de texto' te proporciona una entrada sencilla de texto, 'Agregar recuadro de texto' te una entrada de varias líneas de texto. Además, está disponible una campo de agragar imagen.

6. Proporciona una etiqueta para cada elemento e instrucciones de usabilidad.

7. Haz clic en guardar. El nuevo iDevice aparecerá en el panel 'iDevices' (extremo inferior izquierdo). Este iDevice se comporta ahora de la misma forma que los otros tipos de iDevices.

8. Para crear más iDevices abre la ventana de edición de iDevice y haz clic en el botón en el botón de Reset al pie de la ventana.

Guardar, cargar y exportar funciones

Guardar el contenido de tu proyecto

1. Selecciona 'arhivo' de la barra de herramientas y escoge 'guardar. 2. Escribe el nombre del archivo que desees darle al proyecto. 3. Haz clic en 'guardar'. Aparecerá un mensaje de confirmación.

Exportar un paquete de proyecto

Los proyectos pueden ser exportados en paquetes listos para su publicación en red o como paquetes SCORM compatibles con los Sistemas de Gestión de Aprendizaje: LMS (Learning Management Systems).

Navegar por eXe

LA BARRA PRINCIPAL DE EXE

Ubicada en el extremo superior izquierdo de la pantalla, la barra principal contiene el 'contorno' y el panel de los iDevice. Esta herramienta sencilla permite al usuario desarrollar la estructura o el contorno del diseño del proyecto y producir contenido básico didáctico usando las herramientas iDevice.

MENUS y BARRAS DE HERRAMIENTAS

La barra del menú

La barra de menú de eXe proporciona una gama de funcionalidades globales que pueden ser aplicadas al contenido conforme se construye.

Los paneles del 'contorno' y de los nodos

Los botones de los nodos le permiten gestionar cómo su material didáctico se estructurará, v.g. capítulos, secciones, subsecciones, etc.

Estos iconos le permiten cambiar el orden o la ubicación de los temas, capítulos o apartados que haya creado.

La herramienta iDevice. Cada iDevice viene con una serie estándar de controles. Estos controles se describen a continuación:

Marca de verificación verde. Cada vez que introduzca contenido en un campo debe hacer clic en la marca verde para grabar y activar el contenido dentro del iDevice.

Papelera de borrado. Haciendo clic en la papelera borrarás el iDevice y todo el contenido que hayas ingresado.

Flechas de Arriba y Abajo. Las flechas de Arriba y Abajo te permiten cambiar el orden de los iDevice mostrados en la pantalla.

Mover al menú desplegable. Puedes mover el iDevice con su contenidos entre y dentro de los nodos. Esto se hace abriendo el menú desplegable y seleccionando el nodo donde deseas mover el iDevice.

Editar iDevice. El icono de la hoja y el lápiz que aparece en la visualización previa bajo cada iDevice te permite editar el iDevice. Esto se consigue haciendo clic en el icono que abre el iDevice en modo de edición.

Consejos y ayuda

Consejos pedagógicos

Los consejos pedagógicos pueden encontrarse en los controles bajo el espacio de autoría. Encontrarás un botón azul con una letra minúscula en el centro. Haciendo clic en este botón se mostrará la caja de diálogo con un consejo o descripción de utilidad.

Campo de ayuda

Se accede a él haciendo en el botón amarillo que contiene un signo de interrogación. Este icono se encuentra al lado derecho de cada campo de etiqueta.

 
/home31a/sub001/sc18235-DIQP/exe-spain.es/wiki/data/pages/tutorial_en_espanol.txt · Última modificación: 2010/04/21 15:10 por sophia
 
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